该文章已经讲的特别细致了,该篇仅以此记录动效过程中各点的计算。
1.feDisplacementMap
feDisplacementMap 实际上是一个位置替换滤镜,就是改变元素和图形的像素位置的。遍历原图形的所有像素点,使用feDisplacementMap重新映射替换一个新的位置,形成一个新的图形。feDisplacementMap滤镜在业界的主流应用是对图形进行形变,扭曲,液化。
P\'(x,y) ← P( x + scale * (XC(x,y) – 0.5), y + scale * (YC(x,y) – 0.5))
· P\'(x,y)指的是转换之后的x, y坐标。
· x + scale * (XC(x,y) – 0.5), y + scale * (YC(x,y) – 0.5)指的是具体的转换规则。
· XC(x,y)表示当前x,y坐标像素点其X轴方向上设置的对应通道的计算值,范围是0~1。
· YC(x,y)表示当前x,y坐标像素点其Y轴方向上设置的对应通道的计算值,范围是0~1。
· -0.5是偏移值,因此XC(x,y) – 0.5范围是-0.5~0.5,YC(x,y) – 0.5范围也是-0.5~0.5。
· scale表示计算后的偏移值相乘的比例,scale越大,则偏移越大。
再用一句话解释就是,根据设定的通道颜色对原图的x, y坐标进行偏移。
2.通过feDisplacementMap和feImage实现水波特效
实现水波效果通常使用下图
<svg id=\’svg\’ width="400" height="400" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<defs>
<filter id="filter-ripple" primitiveUnits=\’objectBoundingBox\’>
<feImage id=\’feImage\’ result="pict2" xlink:href="上述图片地址" x="0" y="0" width="100%" height="100%"></feImage>
<feDisplacementMap id=\’displacement-map\’ result=\’ok\’ scale="0" xChannelSelector="R" yChannelSelector="G" in2="pict2" in="SourceGraphic" color-interpolation-filters="sRGB"></feDisplacementMap>
<feComposite operator="in" in2="pict2"></feComposite>
<feComposite in2="SourceGraphic"></feComposite> //这个的目的是因为添加滤镜的元素可见区域和feImage元素的大小一致。融合原有元素保证整个元素都可见
</filter>
</defs>
</svg>
水波特效,是通过<feImage>标签 x,y,width,height四个属性和<feDisplacementMap>标签scale动态变化实现。
就像涟漪,以石子掉落处为中心,范围由小扩大,起伏由强减弱。 转为代码,也就是width,height由小变大,scale由大变小
根据点击事件,可以计算出中心坐标(pointX,pointY)
在扩散过程中,中心坐标不变,x,y为图片的起始坐标
pointX = width/2 + x ;pointY = height/2 + y => x = pointX – width/2; y = pointY – height/2
width,height,scale的最大值就可以根据需求来设置啦~
参考资料
https://www.zhangxinxu.com/wordpress/2017/12/understand-svg-fedisplacementmap-filter/
到此这篇关于使用feDisplacementMap+feImage滤镜实现水波纹效果(计算动态值)的文章就介绍到这了,更多相关feDisplacementMap滤镜水波纹内容请搜索悠久资源网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持悠久资源网!